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公司: 四度科技

如仅仅替换材质球或更换物体的话则不需要重新渲染。对于高品质VR地产项目,常选择UE进行视觉部分制作。而进入UE的第一步就是灯光处理,需要在还没上材质前完成。因为如果在光影还未处理的情况下直接上材质就无法表现出材质本身的特性,也无法展现出物体在正确的光影下所呈现的效果。灯光处理环节更多的是为了表现光影效果以及场景的氛围,这个过程没有固定的参数,很多时候需要我们根据实际的情况进行处理。其中的关键是对布光的理解。因为现有的软件无法模拟自然光源,布光需基于现实并模拟现实。如果之前有过效果图或者建筑动画的渲染工作经验,这个过程会让制作者觉得很熟悉。b.材质渲染当灯光处理完以后就来到材质部分。因为UE的渲染机制。

使得我们可以任意的更改材质而不需要重新渲染,所以这个环节更注意工程师个人对材质的理解。c.体积处理灯光及材质处理完以后,那么UE视觉部分就只差后期了。通过UE的后期处理体积,我们可以更改对比度、色温、饱和度等等为画面加分。如在北京四度科技VR为清凤集团制作的海棠长滩别墅VR中就调整了色彩和对比度,使项目在美观度和表现上更为丰满。4.程序处理当后期处理完以后那我们就来到了下一步:程序处理移动方式目前适用于Vive设备的主流移动方式为瞬间传送。采用这种移动方式主要原因,是由于Vive采用的Lighthouse技术目前的覆盖面积有限,用户只能在有限的范围内实现自由移动。即使将来出现级联或者InsideOut方案。

受限于实际场地用户可自由移动的范围也不会太大。虽然除了瞬间移动之外,还有很多的移动解决方案,比如如线性移动和上帝视角切换。但是相比之下无论用户体验还是操作都会有所限制。线性移动方式是用户摁下手柄拨盘后进行线性的前进后退。这种方很容易产生晕动症,即移动的视觉信息和静止的内耳平衡信息产生。而上帝视角切换,则是让用户在选择进入其他房间时,先跳出到一个缩微模型,再选择要进入的房间进入等比的场景。这一方式的问题在于,会让用户在频繁切换中迷失方向。在重新进入场景后需要左右观看,重新找回方向。瞬间移动能够让用户选择自己要跳转的位置点,确定后在保持人物体的旋转量的情况下瞬移到该位置,在视觉上表现为同一观看角度的视角放大。

这样即避免了晕动症又可以保证用户不会丢失方向感。UE引擎提供的VR模版中,玩家瞬移后的正方向由头盔的旋转量决定,没有视角放大的效果,容易迷失方向。按键交互在VRoom中我们尝试采用让交互按钮立体化,以适应新的交互背景。平面hover状态变成了立体的物品overlap状态。供用户选择的菜单照片也变成了缩微模型。以切换沙发为例:传统方式是点击平面按键后出现选择菜单,然后点击相应的图片选择沙发。而在VRoom设计方案中,用手柄触碰立体的魔方按钮后出现三个小沙发模型,然后选择小沙发进行切换。悬停时的尺寸变化与平面处理方式类似。使用Timeline加Lerp即可以实现尺寸平滑过度和动作的正播逆播。5.测试到最后交付之前还有一个重要工序就是测试环节。

这一环节的主要目的就是找bug,如房间内材质的瑕疵、物体是否缺少碰撞处理、里面的摆件是否出现无辜跳动等问题就需要在此环节中找出。6.高品质场景构建测试环节结束后,开始进行高品质场景构建。在测试前我们会将各参数调整到比较低的指数,目的是在大效果一样的前提下,让项目更好的运行以便快速测试。然而由于测试过程中的项目参数低导致的光影不够强烈,桌子有锯齿等情况需要在高品质场景构建中进行优化,将参数提升到正常的指数,此步骤也是VR项目制作中最后一个环节。在得到最终的效果后,我们就可以将一个完整的项目交付给客户了,一个商业VR项目也就到此结束了。亿众(中国)VR虚拟应用有限公司专注VR虚拟现实技术应用的开发。AR领域的企业,其业务范围包括房地产VR样板房、VR看房、房地产VR、VR房地产、VR虚拟、房地产VR、VR全景样板房VR施工工艺方案,以及VR在教育领域的应用,VR在游戏领域的应用等。

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